Reflektsioon

Viimane kodutöö kursusele “Digitaalne õppevara” .

Käesolevale kursusele püstitasin enda jaoks mitu eesmärki. Üks nendest oli see, et loen õppejõudude poolt soovitatud materjale ning teen seda nii, et see poleks lihtsalt tehtud vaid nii, et saan sellest enda jaoks mingit kasu ka. Loetud artiklid olid tõesti huvitavad ning enda jaoks panin panin neist kõrva taha nii mõndagi.

  1. Interaktiivsed videod õppetöös – artikkel pani mind mõtlema selle üle, et õppevideo, nagu iga teine õppevahend, ei saa olla tehtud lihtsalt tegemise pärast. On palju võimalusi, mis aitavad video luua kaasahaaravaks ja väga oluliseks õppematerjaliks nii tavaõppe kui ka distantsõppe ajal. Artikkel julgustas lisama videotele interaktiivsust, sest tänapäeval on palju vahendeid, mis seda lihtsal viisil teha aitavad.
  2. Avatud õppematerjali kvaliteedi hindamine – loetud artikli põhjal teen enda jaoks järelduse: tooda vähem, aga tee seda kvaliteetselt. Kvaliteetset materjali jaga kindlasti teistega!
  3. Õpiobjektid ja repositooriumid – kui me hoiame oma teadmisi oma isiklikus laos ehk peas, siis see jääb sinna. Kasutada saame neid teadmisi vaid meie. Kui jagame oma teadmisi teistega, paneme oma materjale elektroonilistesse õppematerjalide ja õpiobjektide varamutesse või kirjutame ülesse, jagame tehtud töölehti jms, saame sellest kasu nii meie ise kui ka teised. Teised täiendavad meie mõtteid ja teadmisi oma teadmiste ja mõtetega ning kokkuvõttes kujuneb välja kasulik materjal kõigi jaoks.

Teiseks eesmärgiks oli rühmatööna koos Maikiga koostada II kooliastmele algoritmilise mõtlemise/ programmeerimisega seonduva töö Scratch programmi baasil. Meiega liitus ka Katrin ning ma arvan, et saime kokku ühe kasuliku materjali klassiõpetajatele. Täname Merlinit, Kristelit, Toomast, Jüri ja Tomašit, kes lubasid meil oma programmeerimise kursuse käigus valminud mänge kogumikus jagada!

Rühmatöö käigus puutusin kokku Sisuloome keskkonnaga ning õppisin seal õppematerjale looma. See oli väga kasulik kogemus. Sain aru, et H5P mallidega materjalide loomine ei olegi niisama lihtne ning see vajab süvenemist ja õppimist. Seetõttu otsustasin liituda koolitusega “Distantsilt targemaks – H5P mallide kasutamine õppetöös”. Sisuloome pakub palju huvitavaid võimalusi ning õpetajana soovin kindlasti seda edaspidi rohkem kasutada.

Samuti olin ma väga minimaalselt kasutanud E-koolikotti. Minu jaoks on sealt materjalide otsimine olnud alati keeruline ning lihtsalt lingid Opiqule, mille otsa olen otsingute käigus sattunud, ei ole mind väga aidanud. Seega olen õpetajana läinud sageli lihtsamat teed ning materjale Google abiga otsinud. Loodan väga, et E-koolikoti arendajad teevad keskkonna kasutajasõbralikumaks ning õpetajad oma materjale sinna parema meelega panema hakkavad.

Mulle meeldivad praktilised ülesanded ning käesolev kursus neid ka pakkus. Jäin kursusega väga rahule. Tänan õppejõude ja kursusekaaslasi huvitavate teemade, arutelude ning kokkuvõtete eest!

Lugemispäeviku ülesanne 3

Kolmandaks teemaks valisin õpiobjektid ja repositooriumid.

Sampson, D. G., & Zervas, P. (2013). Learning object repositories as knowledge management systems. Knowledge Management & E-Learning: an International Journal, 5(2), 117–136. https://doi.org/10.34105/j.kmel.2013.05.009

Loetud artikkel käsitleb õpiobjektide andmekogusid kui teadmusjuhtimissüsteeme. Digitaalsete õppevahendite jagamine ja taaskasutamine on väga oluline, kuid neid on vaja kuskil hoida ehk „ladustada“. Selleks kasutatakse veebipõhiseid digitaalseid hoidlaid ehk repositooriume. Metaandemete abil on võimalik neid sealt otsida ning süstematiseerida.

Õpiobjektid on digitaalsete õppematerjalide väljatöötamise ja jagamise levinum vorm tehnoloogiaga täiustatud õppe valdkonnas ning neid saab määratleda järgmiselt: mis tahes tüüpi digitaalsed ressursid, mida saab uuesti kasutada õppimise toetamiseks.

Teadmisi peetakse  väärtuslikuks ja  kasulikuks, peamiselt siis, kui  neid saab korraldada,  jagada  ja  taaskasutada. Selleks   luuakse  organisatsioonides infosüsteemid, et hõlbustada organisatsiooniteadmiste  kokkumängu,  integreerimist  ja  levitamist. Teadmusjuhtimise süsteem toetab integreeritud teadmusvarade väärtust. Teadmusvarad – mis tahes kogutud teave või teadmised, mis on organisatsiooni valduses ja mida kasutavad kõik organisatsiooniga seotud inimesed, et saavutada eesmärke. Teadmusvarad võib jaotada kaheks:

  • Selgesõnalised teadmusvarad  ,  mida  saab   liigendada,  kodifitseerida  ja  salvestada teatud  andmekandjatele (nt   dokumendid,  spetsifikatsioonid,  käsiraamatud jne).   Selgesõnalisi     teadmusvarasid   säilitatakse hoidlates  koos  nendega  seotud  metaandmetega, mis  aitavad määratleda ja  mõista  selgesõnaliste   teadmiste vara    kirjete  omadusi,  tunnuseid  ja  kasutamist.
  • Vaikivad teadmusvarad  ,  mis  elavad   peamiselt inimeste mõtetes ja mida on raske  teisele   isikule üle  kanda. Säilitada saab neid  üles kirjutades või edastada suuliselt.    Vaikivad  teadmusvarad     teisendatakse   selgesõnalisteks teadmiste varadeks  ja  jagatakse  üksikisikute  vahel hindamise,  arutelu  ja  koostöö  protsessis. Foorumid, vikid, blogid, sotsiaalsed võrgustikud. 

Artikli autorid võrdlevad õpiobjektide repositooriumite ja  üldiste teadmushaldussüsteemide funktsionaalsusi.

Nad leiavad, et oleks  mõistlik  kaaluda ja  uurida selliste õpidisaini veebipõhiste  hoidlate kavandamist ja arendamist,  mis võimaldaks nende lõppkasutajatel (st  õpetajatel ja õpilastel)  jagada  mitte  ainult  õppematerjale, vaid  ka erinevaid pedagoogilisi tavasid esindavaid õpikujundusi. Nad soovitavad repositooriumite arendajatel pöörata senisest enam tähelepanu kogukonda ja teadmushaldust toetavatele lisafunktsionaalsustele.

Kui me hoiame oma teadmisi oma isklikus laos ehk peas, siis see jääb sinna. Kasutada saame neid teadmisi vaid meie. Kui jagame oma teadmisi teistega, paneme oma materjale elektroonilistesse õppematerjalide ja õpiobjektide varamutesse või kirjutame ülesse, jagame tehtud töölehti jms, saame sellest kasu nii meie ise kui ka teised. Teised täiendavad meie mõtteid ja teadmisi oma teadmiste ja mõtetega ning kokkuvõttes kujuneb välja kasulik materjal kõigi jaoks.

Lugemispäeviku ülesanne 2

Teiseks lugemiseks valisin uuringud õppematerjalide kvaliteedist.

Elias, M., Oelen, A., Tavakoli, M., Kismihok, G., & Auer, S. (2020). Quality Evaluation of Open Educational Resources. C. Alario-Hoyos, M. J. Rodríguez-Triana, M. Scheffel, I. Arnedillo-Sánchez, & S. M. Dennerlein (toim.), Addressing Global Challenges and Quality Education (lk 410–415). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-57717-9_36

Teine artikkel, mille lugemiseks valisin, käsitleb avatud õppematerjalide (OER-Open Educational Resources) kvaliteedi hindamist.

Avatud õppematerjalid on tasuta aja avatud litsentsiga õppematerjalid, mida laialdaselt kasutatakse. Materjal, mida õpetajad ja õppijad aga loovad, ei ole alati kvaliteetsed ning ei toeta piisaval määral õppimist. Kvaliteedi hindamine on oluline, et seda kõike vältida. Elias et al. (2020) pakuvad välja ühe võimalikest hindamismudelitest, mis tugineb varasemate hindamismudelite võrdlusele. Osa nimetatud hindamismudelist on võimalik rakendada kvaliteedi automaatseks hindamiseks ja autorid viivad läbi  seda SlideWiki keskkonnas.

Autorid on püstitanud kaks uurimisküsimust:

1)  Kuidas hinnata avatud litsentsiga õppematerjali kvaliteeti ?

2) Kuidas kasutada seda  hinnangut, et juhendada õppematerjalide autoreid  ja  õppijaid?

Hindamismudelis on hindamise  lähenemisviis jaotatud kolmeks : 

  • Sisustruktuur määratleb õppevara korralduse ja navigeerimise .
  • Õppesisu    viitab     õppematerjali sisu kättesaadavusele, tõlgitavusele jne.
  • Enesehindamine  on  seotud  küsimuste kättesaadavuse ja erinevate küsimusetüüpide olemasolu kohta.
 MõõdikudKirjeldus
Sisu struktuur  (CS-content structure)CS1.  – Taksonoomiate selgus  CS1.1 – Lühi-  ja  kirjeldav nimetus (st märkide piirang).
CS1.2 – Sidusus sisu pealkirjaga (st järjepidev  failinimi koos sisu pealkirjaga).
CS1.3 – Edu järeldamine pealkirjast (st järjepidev kodeerimisskeem).
 Cs2.  – Navigeerimise lihtsus   CS2.1 – Hierarhiline disain (st hästi korraldatud struktuur).
CS2.2 – Taksonoomia sügavus (st vähem kerimist).
 CS3.  – Struktuuri kohandatavusCS3.1 – Kohanemismehhanismi kättesaadavus (nt väiksemate tükkide disain).
 CS4.  – Sisu leitavus       CS4.1 – Standardiseeritud meta-andmete kättesaadavus (s. t meta-andmete normaliseeritud tähtsuse punktide summa ).
CS4.2 – Standardiseeritud meta-andmete järgimine (st koos hindamisfunktsiooniga ).
Õppesisu (LC-learning content)LC1.  – Teksti kvaliteetLC1.1 – Teksti õigekirja ja grammatika õigsus.
LC1.2 – Teksti terviklikkus (st loetavusmõõturite kasutamine).
 LC2.  – Sisu kohandatavus   LC2.1 – Erinevate sisuvormingute (nt põhisisu, veebimeedia, interaktiivne meedia, video, heli) kättesaadavus. LC2.2  – Mitme  sisu esituse kättesaadavus (nt  mitu teemat slaidide õppimiseks .
LC2.3 – Sisutüüpide kooskõla (st sünkroniseeritud hooldus- ja versioonihaldus).  
 LC3.  – Sisu ühilduvus mitmes seadmes LC3.1 – Toetatud seadmete arv (nt mobiiltelefon, tahvelarvuti, sülearvuti, hõlbustustehnoloogiad).  
LC3.2  – Ühilduvuskontrolli mehhanismide kättesaadavus (nt veebilehtede reageerimisvõime valideerimine).  
 LC4. – Sisu  esituse kättesaadavus  LC4.1 – Vastavus sisu esituse  suunistele (nt WCAG 2.1 suunised). LC4.2 – Sisu esituse valideerimismeetodi kättesaadavus (nt kinnitamine, et pilt sisaldab hõlbustusfunktsioonide toetamiseks  alternatiivset kirjeldust).
 LC5. – Sisu mitmekeelsus   LC5.1 – Ressursside kättesaadavus rohkem kui ühes keeles (st v.a inglise).
LC5.2 – Tõlkemeetodi olemasolu ( st  automaatne tõlkimine, ekspertiis).
LC5.3 – Materjali sünkroniseerimise kättesaadavus.
Enesehindamine (SA-self assesment)SA1  – Enesehindamise kättesaadavusSA1.1 – Enesehindamise sisu olemasolu.
SA1.2 – Vastuste kättesaadavus.  
SA1.3 – Sisu hõlmav keskmine küsimuste arv (st küsimuste arv iga õpiobjekti kohta).
SA1.4 – Küsimuste genereerimise meetodi olemasolu (nt automaatne genereerimine või autori sisenemine).
 SA2. – Erinevad enesehindamise küsimusedSA2.1 – Võimalik küsimuste liik (nt valikvastus, lähedane tekst , sortimine).
SA2.2 – Keskmine küsimuste arv hindamistüübi kohta.

Õpetajana olen loonud päris palju õppematerjali, millest enamus on jäänud minu sahtlisse või arvutisse ning mida erinevatel põhjustel ei ole avaldanud. Mõistan, et mida rohkem me oma materjale teistega jagame, seda vähem peame tegelikult tööd tegema. Paraku leiame netiavarusest päris palju sellist materjali, mis ei ole kvaliteetne. Seda võib öelda kindlasti ka minu sahtlisse loodud materjalide kohta, mis ühest küljest on loodud nii sellepärast, et oli kiire. Tegin midagi konkreetseks tunniks, mis aga polnud püsiv ja selline, mida jagada kolleegidega.

Loetud artikli põhjal teen enda jaoks järelduse: tooda vähem, aga tee seda kvaliteetselt. Kvaliteetset materjali jaga kindlasti teistega!

Lugemispäeviku ülesanne 1

Esimeseks lugemiseks valisin video teema ning artikliks:

Palaigeorgiou, G., Papadopoulou, A., & Kazanidis, I. (2019). Interactive Video for Learning: A Review of Interaction Types, Commercial Platforms, and Design Guidelines. M. Tsitouridou, J. A. Diniz, & T. A. Mikropoulos (toim.), Technology and Innovation in Learning, Teaching and Education (lk 503–518). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-20954-4_38

Viimasel aastal on õppimine väga suures ulatuses kolinud veebi ning seoses sellega on suurenenud õppevideote kasutamine nii õpetajate kui ka õpilaste poolt.

Milline on hea video ning kuidas seda teha nii, et kõik sellest õpivad ja kasu saavad? Artikli autorid toovad välja, et video pakub sensoorset õpikeskkonda, kuid videoga õppimine ei ole lihtne, sest video vaatamine võib osutuda passiivseks kogemuseks. Interaktiivne video on aga midagi muud- see pakub kaasahaaravam ja aktiivsemat vaatamis- ning õpikogemust. Vaatajad saavad vastata küsimustele, klõpsata videol olevatele interaktiivsetele „punktidel“, klõpsata lisatud linkidele, saada lisateavet, lahendada ülesandeid jne. Video interaktiivsust peetakse motiveerivaks ja meelelahutuslikuks.

Interaktiivsele videole saab lisada meediume. Meediumid – pildid, tekstid, hüperlingid, audiofailid, erinevad kaardid jne, mis ilmuvad video sees või kõrval eesmärgiga hõlbustada õppematerjali mõistmist.

Meediumid võivad olla lisatud:

  • ülekatteelemendid – ilmuvad videole mingil soovitud ajahetkel (hüperlingid, kaardid, selgitavad mõisted);
  • külgmeedia – video kõrval toetava elemendina (slaidid, jutustustekstid jne);
  • esiletõstetud meediumid – lisatakse kaadritele, mis vajavad erilist tähelepanu (kursorid, objektid);
  • manustatud küsimused – küsimused soodustavad vaatajate kaasamist, nende kuvamine peatab enamasti video, et oodata õppija vastust;

Video lõppu lisatakse erinevaid navigeerimisvõimalusi, mis aitavad õppijal õpitut korrata, kogu videot uuesti üle vaadata, teatud kohti uuesti üle vaadata jne. Navigeerimisvõimalustena võib välja tuua:

  • video taasesitamise võimalus;
  • sisukord, mis pakub kiiret ligipääsu video erinevatele osadele;
  • sisu visualiseerimine – sisutabelid, videokaadrid;
  • ajalugu – luuakse video sees oleva kasutaja navigeerimisajaloo põhjal:
  • otsingufunktsioon – otsimine teksti või visuaalse sisendi põhjal;
  • 360o video – võimalus liikuda sama stseeni erinevates nurkades;
  • taasesituse kiirus – paljud videoplatvormid lubavad kokku viia nii taasesituse kiiruse kui ka suuna;
  • hargnemine – võimaldavad õppijatel valida, millises järjekorras nad oma „videoampsud“ saavad. Hargnemine võimaldab kasutajatel jätta sisu vahele ja uurida teavet omas tempos.

Rakendused, mis võimaldavad interaktiivsete videote tegemist

  • PlayPosit (https://www.playposit.com/)  on tasuta  veebipõhine  õppekeskkond    interaktiivsete  videotundide   loomiseks  ja  jagamiseks õpperühmadega.
  • Adways (http://www.adways.com/)  interaktiivne  videotehnoloogia    pakub kasutajatele interaktiivse videokujunduse jaoks  mitmeid  võimalusi  . Juhendaja    saab  näidata    lisateavet video sees  või  väljaspool  seda  ja  anda    õpilastele võimaluse  muuta   video näitamist sõltuvalt  nende  valikutest  ja  tegevustest  .
  • EdPuzzle (https://edpuzzle.com/)  pakub   lihtsat  video  redigeerimise  tööriistakomplekti,  mis  võib  muuta video interaktiivseks  kasahaaravaks ja tõhusaks õppetunniks. ED-puzzle  pakub  kolme  peamist  interaktiivset  elementi:  kärpimisvahendit, hääl- ja helimärkmete lisamist ning  tagasisidega küsimusi.
  • Adventr (http://www.adventr.tv/)aitab kasutajatel  kujundada  interaktiivseid  videosid ja  pakub ka  toimivat  analüütikat. Adventr  on lihtne   platvorm,   kus  sisutegijad  lohistavad   oma  klipid  mallidesse    . Platvorm  võimaldab  disaineritel     luua kasutajate vastuste põhjal videote erinevaid teid .
  • Wirewaxi (https://www.wirewax.com/)  kasutatakse   laialdaselt   hariduses, turunduses ja meelelahutuses  . Platvorm  pakub   mitmesuguseid   interaktiivseid  elemente,  näiteks  automaatset esmatuvastust (nt  tuvastab automaatselt  inimesi,  objekte ja  tooteid). Esmase vastuvõtu keskused  saavad  jälgida    ka       objektiivi    liikumist,  kui see stseenis liigub . Wirewax  toetab  hargnemist,  peatükkide koostamist, 360° interaktiivset videot ja  liugurit/mitme video  taasesitust.
  • Vidzor (http://vidzor.com/)   on  interaktiivne    videoplatvorm , mis  võimaldab  kasutajatel  luua  HTML5-tehnoloogiaga  kaasahaaravat videot. Disainerid  saavad üles laadida  oma  faile  ja  lisada  teatud  interaktiivseid  elemente:  vahelejätmine, video linkimine    (mis  ühendab  kaks  videot),  klõpsatavad punktid,  suletud  või  avatud  küsimused,  hääled,  tekstiline sisend    ja  klõpsatavad  kaardid. Platvorm  pakub  õpetajatele  ka  kasutajate  vaadete analüüsi.
  • RaptMedia (http://www.raptmedia.com/)  on   interaktiivne    videorakendus    , mis  sisaldab endas interaktiivset  videoheliloojat.   Loojad  saavad  luua  isikupärastatud  vaateteid  ja  lisada igal eraldi    videol  ka  klõpsatavaid  interaktiivseid punkte. 
  • H5P (https://h5p.org/)  on  HTML5-põhine  avatud  lähtekoodiga  interaktiivne  videoplatvorm, mis võimaldab kasutajatel luua videokogemusi mitme    vastuseküsimusega, interaktiivsed  kokkuvõtted,  ühe  valiku  küsimuste  komplektid,  lihtsad  ülekatted  teksti ja piltidega  ,  tabelid,  sildid ja lingid.
  • Comment Bubble  (https://commentbubble.com/) ühendab   endas õpilaste reageerimise  komponenti  ja  analüüsivahendit   kasutajate vastuste läbivaatamiseks   . Loojad  saavad  lisada videosid Vimeost  või  Youtube’ist ning  küsida video vaatamisel vaatajatelt   tagasisidet.  Nii  saavad loojad  hinnata  õppijate  mõistmist  või  arvamusi  teatud  hetkedel. Kiirkommentaaride  kategooriad  võimaldavad  loojatel määrata tagasiside tüübi,   mida  soovite   saada.
  • HapYaks (https://corp.hapyak.com)  töötab mistahes  digitaalse   videoga  ja pakub  malliteeki,  mis võimaldab  juhendajatel   koheselt  lisada  või  muuta  ülekatteid, peatükke,  linke,   hargnemist,  manustatud  küsimustikke ja  palju  muud.
  • LearnWorlds (https://www.learnworlds.com/)  on  veebipõhine  kursuste  platvorm, mis  võimaldab juhendajatel luua kursusi,  mis  võivad sisaldada  küsimustikke,  teste,e-raamatuid ja  interaktiivseid  videosid. LearnWorldsi  interaktiivsed  videod  võimaldavad  loojatel   lisada  mitut tüüpi annotatsioone (interaktiivsed punktid,  suurendatud  elemendid,  tekstifraasid,  pealkirjad jne. LearnWorlds  pakub teeki   eelnevalt kujundatud  suhtlusmallidest.

Käesolev artikkel pani mind mõtlema selle üle, et õppevideo, nagu iga teine õppevahend, ei saa olla tehtud lihtsalt tegemise pärast. On palju võimalusi, mis aitavad video luua kaasahaaravaks ja väga oluliseks õppematerjaliks nii tavaõppe kui ka distantsõppe ajal. Artikkel julgustas lisama videotele interaktiivsust, sest tänapäeval on palju vahendeid, mis seda lihtsal viisil teha aitavad.

Rühmatöö Sisuloomes

Kolmanda ülesandena tuli koostada Sisuloome materjale ning lisada need E-koolikoti kogumikku.

Mina olen teinud kogumiku jaoks interaktiivse õppevideo, hindamismudeli Sisuloome keskkonnas (tekstid koostöös Maikiga) , korrutamise mängu ja testi teadmiste kontrollimiseks.

Koostöös Maiki ja Katriniga valmib E-koolikoti kogumik II kooliastme õpetajatele matemaatiliste mängude loomisest Scratchis.

Katrini osaks on mitmetehtelise mängu videoõpetuse koostamine. Maiki tegi samuti õppevideo ja mängu ning pani kokku Branching stsenaariumi, mis koosneb meie sisuloome materjalidest ja/või õppevideotest.

Rühmatöö esimene ülesanne

  1. Õppematerjali struktuuri kavandamine.
  2. Rühmasisese tööjaotuse kavandamine.
  3. Õppematerjali kvaliteedi hindamismudeli koostamine.
  4. Salvestage individuaalse ülesandena üks õppevideo enda rühmatöö projekti jaoks ning lisage sellele H5P abil interaktiivne küsimus.

Meie rühmatöö asub SIIN. Fail sisaldab linke valminud videotele ning hindamismudelit, samuti rühmasisest tööjaotust.

Oma video valmistasin Zoomis ja PowerPointis. Zoomis valmis see osa, kus näitan Scratch programmi ning tausta ja tegelaste vahetamist. PowerPointis tutvustan plokke. Slaididele lugesin peale tekstid ning exportisin esitluse videoks. Video monteerisin kokku Shotcut programmis.

Õpileping- digitaalne õppevara

Õpileping on valminud digitaalse õppevara esimese kodutööna.

Oma igapäevaelus on meil väga palju rolle: ema, isa , õde, vend, laps, õpetaja, õpilane, sõber, kolleeg jne.

Emana olen aidanud oma lastel orienteeruda lõputus digimaailmas. Toetanud neid kodutööde tegemisel, jälginud nende tegemisi mängude maailmas, vestelnud turvalisusest.

Lapsena õpetanud vanemaid suhtlema laste ja lastelastega, maksma makse, lugema ajalehti.

Kolleegi ja õpetajana otsinud parimaid võimalusi õppetöö läbiviimiseks erinevates keskkondades. Vestelnud õpilastega netiturvalisusest, suunanud neid lihtsalt mängimise asemel mängu ja õppetööd omavahel siduma.

Üheks minu haridustehnoloogi õpingute eesmärgiks ongi saada võimalikult laiapõhjalised teadmised digivaldkonnast. Sama eesmärgi olen võtnud ka selle õppeaine omandamisel. Hoian õppimise ajal silmad ja kõrvad lahti ning püüan saadud teadmised enda jaoks klassifitseerida ( mida mingis rollis kasutada saaksin). Koostöö kursusekaaslastega aitab mul õppida teiste kogemustest, leida nippe, millele ise pole ehk tulnud või mõelnudki. Kuna ma olen juba selles eas, et ei õpi kellegi teise jaoks, vaid olen teinud teadlikud valikud enda huvidest lähtuvalt, siis annan endast parima, et võtta nendest õpingutest maksimum. Loen materjale, mida õppejõud meile soovitavad, teen õigeaegselt ära kõik kodutööd. Samas püüan neid teha nii, et need poleks lihtsalt tehtud, vaid ikka nii, et kasu oleks võimalikult suur just minu enda jaoks.

Õpetajana puutun palju kokku lapsevanematega ja sageli tajun, et praegune olukord on ka neile keeruline ning sageli on vanemate digiteadmised üsna piiratud. Sooviksin neid aidata ning mõelda, mida annaks selles valdkonnas ära teha. Õpetajatele jagatakse erinevates gruppides palju materjale ja nõuandeid, kuid vanemateni erinevad õpetused ja soovitused sageli ei jõua.

Digitaalse õppevara rühmatööna on soov koos Maikiga koostada II kooliastmele algoritmilise mõtlemise/ programmerimisega seonduva töö Scratch programmi baasil. Ootame meiega liituma ka mõnda IT-valdkonna inimest. Selle tööga soovime anda omapoolse panuse digitaalsete õppematerjalide loomisele ja jagamisele.

Design a site like this with WordPress.com
Get started