Digipeegel – organisatsiooni digiküpsuse kvaliteedijuhtimise raamistik

Digipeegel annab võimaluse kaardistada koolil digiküpsust ja juhtida digi-innovatsiooni eesmärkide seadmise kaudu.

Autorid

Digiküpsuse hindamismudeli on välja töötanud Mart Laanpere (TLÜ Digitehnoloogiate instituudi vanemteadur) koostöös HITSA-ga ja Samsungi digipöörde projektis osalenud Eesti üldhariduskoolidega. Muutunud õpikäsituse valdkonna lähtealuseks on OECD 2014. ja 2015. aasta raportite põhjal Tallinna Ülikoolis Pille Slabina ja Kristi Vinteri väljatöötatud uuenduste/muutuste kriteeriumid.

Digiküpsuse skaala (tasemete) määratlemise aluseks on  European Schoolnet-i iTEC (Innovative Technologies for Engaging Classrooms) projekti raames 2014. aastal loodud organisatsioonide innovatsiooniküpsuse mudel EduVista.

Digiküpsuse hindamisvahendi „Digipeegel“ teoreetiliseks aluseks on Kanada kooliuuenduse professori Michael Fullani käsitlus kooli digi-innovatsiooni kolmest valdkonnast:

  • õpikäsituse muutumine, pedagoogiline innovatsioon tänu digitehnoloogia rakendamisele;
  • muutuste juhtimine kooli tasandil, üksteise kogemusest õppimine, muutuste kestlikkuse tagamine;
  • kooli digitaristu arendamine, digiturbe ja kasutajatoe tagamine.

MUDELI TUTVUSTUS

Digiküpsuse hindamismudeli näol on tegemist koolipõhise digiinnovatsiooni juhtimise protsessimudeliga, mille abil iga õppeasutus määrab ise oma innovatsiooni fookuse, sammud ja tempo kolmes põhilises arendusvaldkonnas:

  • muutnud õpikäsitus (pedagoogiline innovatsioon),
  • muutuste juhtimine organisatsiooni tasandil
  • õppeasutuse digitaristu kaasajastamine (eelkõige 1:1 arvutikasutamise mudelile ülemineku võtmes).

1. Õpikäsitus. Muutunud õpikäsitus tähendab õppija individuaalset ja sotsiaalset arengut toetavat, õpioskusi, loovust ja ettevõtlikkust arendavat arusaama õppimise olemusest.
1.1. Digiajastu töövõtted ja digipädevused – õpetajate ja õppijate valmisolek kasutada digitehnoloogiat toimetulekuks kiiresti muutuvas teadmusühiskonnas nii töökohal, õppimisel, kodanikuna tegutsedes kui kogukondades suheldes.
1.2. Õppekorraldus – digikultuur on digiajastule omane suhtlus-, õpi- ja töökultuur, mida iseloomustab digitehnoloogia vahendatud eneseväljendus, teadmusloome, suhtlus sotsiaalvõrgustikes, jagamine ja remiksimine .
1.3. Õpetaja ja õppija roll – õpetaja oskus suunata ja juhendada õppijaid selliselt, et nad on kaasatud õppe kavandamisse, juhtimisse ja hindamisse ning vastutavad oma õpitulemuste eest.
1.4. Õppevara ja õpikeskkond – digitaalsel kujul (nt veebis, andmebaasides või digitaalsetel andmekandjatel) avaldatud õppematerjali, sh e-õpikud, õppeotstarbelised veebivideod ja mobiilirakendused, õpimängud, e-õpetajaraamatud, e-töölehed, veebitestid, õpiobjektid.
1.5. Õppe eesmärgistamine ja hindamine – lähtuvalt digiajastu võimalustest (isiklikud nutiseadmed, sotsiaalmeedia, pilveteenused) ja muutunud õpikäsitusest.

2. Muutuste juhtimine. Muutuste juhtimine tähendab õppiva organisatsiooni põhimõtete juurutamist. Õppiv organisatsioon on kollektiiv, kus väärtustatakse uusi teadmisi ja ideid, tagades nende genereerimise ja süsteemne rakendamise organisatsioonis kaasava juhtimise teel. Juhtkonna eestvedamisel muudetakse töötajate teadmus, kogemused ja väärtused organisatsiooni ühisteks väärtusteks, mille abil kinnistatakse elluviidud muutuste kestlikkus. Õppiva organisatsiooni viis komponenti on: süsteemne mõtlemine, isiklik meisterlikkus, mõttemudelid, ühine visioon ja üksteiselt õppimine.
2.1. Strateegiline planeerimine – koolil on paigas visioon, tegevuskava ja meetmed seatud eesmärkide saavutamiseks ning neist lähtutakse juhtimisotsuste tegemisel nii lühemas kui pikemas perspektiivis.
2.2. Kaasamine ja partnerlus – kool kaasab õppijad, õpetajad, sotsiaalpartnerid ja kogukonda kooli strateegilisse planeerimisse.
2.3. Monitooring ja analüütika – koolis on kasutusel mõõdikud ja tegevuskava regulaarseks digi-uuenduste seireks.
2.4. Kogemuste vahetus – kolleegide ja teistelt koolide kogemusest õppimine, järgides õppiva organisatsiooni põhimõtteid.
2.5. Toetus, eestvedamine ja motiveerimine – juhtkonna poolne toetus, eestvedamine ja motiveerimine digi-uuenduste juurutamisel.

3. Digitaristu. Digitaristu tähendab digitaalset riist- ja tarkvara koos võrgulahenduste ja infosüsteemidega, mis on vajalikud haridussüsteemi toimimiseks, sh õppijate ja õpetajate sülevõi tahvelarvutid, koht- ja lairibavõrgu ühendused õppeasutustes, õppeinfosüsteemid ja virtuaalsed õpikeskkonnad .
3.1. Võrk ja digiturve – kaasaegsed võrgulahendused ja nendele vastavat digiturbe reeglite olemasolu ja jõustamist. Digiturve tähendab digilahenduste turvalist rakendamist ja kasutamist.
3.2. Digiseadmed – erialase digitehnoloogia ja sellele vastavate seadmete ning „võta oma seade kaasa“ (VOSK) põhimõtte rakendamine.
3.3. IT-juhtimine – IT strateegiline planeerimine ja tagasisidestamine.
3.4. Kasutajatugi – õpetajate rahulolu IT ja haridustehnoloogise kasutajatoega.
3.5. Tarkvara ja teenused, infosüsteemid – kooli liikumine pilvelahenduse ja koosvõimeliste infosüsteemide suunas, mis toetab õppijate ja õpetajate igapäevast õppekorraldust ja muutunud õpikäsituse juurutamist.

Juhend Digipeegli keskkonna kasutajale.

HINDAMINE

Digipeegli raamistik jaotab iga valdkonna omakorda viieks mõõdikuks ja sõnastab iga mõõdiku jaoks kriteeriumid viietasemelisel enesehindamise ehk digiküpsuse skaalal.
A – Asendamine (episoodiline kasutamine): digivahendeid kasutatakse üksikutel eraldiseisvatel juhtudel traditsioonilise õppe kontekstis.
B – Rikastamine (koolisisene koordineerimine): digivahendite abil katsetatakse uusi lähenemisi ja õpiviise, toimub kogemuste vahetus õpetajate vahel.
C – Täiustamine (õppeprotsessi muutmine): kooli tasandil tehakse süsteemseid muutusi õppekorralduses, lähtudes ühtsest teaduspõhisest raamistikust ja kaasates õpilasi autorite/loojate/kavandajatena.
D – Lõiming (kõikjale ulatuv digikultuur): omavahel lõimitud tehnoloogiad muutuvad märkamatuks ja kõikjale ulatuvaks osaks töö- ja õpikeskkonnas, õpilane on oma personaalse õpikeskkonna arendaja ja juhtija.
E – Võimendamine (ümbermõtestamine ja innovatsiooni juhtimine): kooli digitaalsed õpiteenused laienevad koolist väljapoole, juurutatakse agiiliseid (kohanduvaid, paindlike) õppeviise, õpilased võtavad vastutuse oma õpitee kavandamise ja osaliselt ka teiste õpetamise eest.
Digiküpsuse enesehindamise mudel on loodud kooli sisehindamise ja juhtimisinstrumendina, mistõttu on koolil mõistlik seda kasutada ausalt ja enesekriitiliselt.
Toodud enesehindamise tasemed on hierarhilised, st kolmandal ehk C-tasemel paiknemine eeldab vaikimisi A- ja B-taseme saavutamist. See põhimõte kehtib Digipeegli mudeli iga üksiku mõõdiku osas. Samas ei eeldata, et kool peab olema kõigi mõõdikute osas korraga samal tasemel.

Joonis 1. Digipeegli raport ühe Eesti kooli näitel aastast 2019

Tagasiside kokkuvõte: Digipeegel 2019

Kasutatud kirjandus:

Eesti ja EL digi-innovatsioonipoliitika analüüs formaal- ja mitteformaalhariduse valdkonnas, selle mõju ühele konkreetsele organisatsioonile.

Strateegias “Eesti 2035” on välja toodud, et maailmas on tööturg suuresti mõjutatud automatiseerimise ning uute majandusharude jätkuvast kasvust, mis nõuab seniste oskuste ja teadmiste profiili ümberkujundamist ning ka hariduspoliitilist reageerimist. Tööturg muutub märgatavalt paindlikumaks ning samas inimesele ebastabiilsemaks. Parandama peab õppe vastavust ühiskonna ja tööturu vajadustele kõigil haridusastmetel ning siduma omavahel tugevamalt kõrghariduse ning teadus- ja arendustegevuse. Tööealine elanikkond väärtustab töösuhetes üha enam ettevõtlikkust, iseendale tööandjaks olemist, töötamist paindlikumates projekti- ja platvormipõhistes lahendustes. Haridus loob eeldused ettevõtlikkuseks ja innovatsiooniks, Eesti eripärasid arvestavaks majanduskasvuks ning tasakaalus ja sidusa ühiskonna kujunemiseks.

Samas dokumendis on ühe vajaliku muutusena Eestis välja toodud – “Muudame haridussüsteemi õppijast lähtuvaks ja paindlikuks” ning selle selgituseks rida tegevusi:
– Tagada õpivõimaluste rohkus ja kättesaadavus, sujuv ja paindlik liikumine haridustasemete ja -liikide vahel ning nüüdisaegse õpikäsitluse põhimõtete rakendamine tagamaks võimalikult õppijast lähtuv lähenemine, mis toetab ennast juhtiva õppuri kujunemist ja iga inimese potentsiaali maksimaalset rakendamist.
– Selleks lõimida formaal*- ja mitteformaalharidus** ning üld- ja kutsekeskhariduse ja töötada välja ühtne keskharidusstandard.
– Jätkata koolivõrgu optimeerimist ning luua piirkondlikud hariduskeskused, mille eesmärk on pakkuda uusi õppevorme ja võimalusi üld-, kutse- ja kõrghariduse ning mitteformaalse õppe, sealhulgas noorsootöö sidustamiseks ja üleminekute lihtsustamiseks.

Haridusvaldkonna arengukavas 2021-2035 on ühe tugevusena mainitud mitteformaalse õppe mitmekesisust. Samas järgmises punktis on mainitud kitsaskohana, et varasema õpi- ja töökogemuse arvestamine ei ole ühiskonnas soovitud kujul juurdunud. Formaalõppes, kutse taotlemisel, töötajate värbamisel ja edutamisel ei arvestata piisavalt mitteformaalses ja informaalses õppes ning töökogemuse kaudu omandatud teadmisi ja oskusi. Haridusvaldkonna arengukava üheks aluseks on olnud Euroopa Liidu Nõukogu soovitus mitteformaalse ja informaalse õppe valideerimise kohta.

Kuidas seda kõike rakendada ühte Eesti väikelinna kooli silmas pidades?

Selleks, et tagada paindlikud õpivõimalused, kvaliteetse hariduse kättesaadavus ja toetatud õpe, tuleks:
– Luua terviklik lahendus mitteformaal- ja informaalõppe arvestamiseks formaalõppes, et tasemeõppe õppekavade täitmisel saaks senisest suuremal määral arvestada mitmesugustes keskkondades (digikeskkonnas, töökohal, muuseumis, noortekeskuses ja -programmis, huvikoolis, keskkonnahariduskeskuses jne) õpitut.
Kuidas meil? Hetkel toimuvad meie koolis küll igal klassil õppepäevad keskkonnahaiduskeskustes vastavalt klassi õppekavale käsitlevatele teemadele, kuid hindamisel neid õppepäevi ja nendes osalemist ei arvestata. Lahus toimetavad ka muusikakool, spordikool, noortekeskus. Õpilased on küll samad, kuid koostöö asutuste vahel ei ole väga tihe. Iga asutus tegutseb omaette ning ühiseid projektipäevi või õpitu arvestamist ei toimu.
– Muuta hindamissüsteem õppija arengut toetavaks, sh võimaldades formaalõppes arvestada ka informaalses ja mitteformaalses õppes omandatut.
Kuidas meil? Hetkel mitteformaalses õppes omandatud teadmisi otseselt hindamisel ei arvestata. Teadmised tulevad kasuks küll õpilasele endale, kuid hindamises see ei kajastu.
Ühtne asjaajamis- ning suhtluskeskonna puudumine toob kaasa ka kooli ning huvikoolide vähese omavahelise koostöö. Kool kasutab Stuudiumit õpilaste ning vanematega suhtlemiseks, samuti akadeemilise õpianalüütika kogumiseks. Huvikoolidel selline ühtne keskkond puudub.
Ühe võimalusena olukorda lahendada, võiks koolis pakutavate valikainete ja/või oskusainete sooritamine siduda huvikoolis omandatud oskustega. Kui õpilane käib näiteks tantsimas, kunsti- või muusikakoolis, saab neid arvestada arvestuste või hinnete panemisel (õpetajad teevad omavahel koostööd, õppekavas nõutavad oskused on omandatud huvihariduse kaudu). Selline süsteem töötab väga hästi ülikoolides (VÕTA), miks siis mitte rakendada seda ka üldhariduskoolis.

*Formaalõpe on koolieelses lasteasutuses, üldharidus-, kutse- ja kõrgkoolis õppekava alusel toimuv eesmärgistatud
õpe, mida viivad läbi spetsiaalse ettevalmistuse ja kvalifikatsiooniga õpetajad või õppejõud.
**Mitteformaalõpe on eesmärgistatud vabatahtlik õpe, mis toimub kindla õppeprogrammi alusel, kindlatele huvirühmadele erinevates keskkondades. Mitteformaalseks õppeks võimaluste tagamisel on kaalukas roll noorsootööl (sh huviharidusel), vabaharidusel ja täiskasvanute täiendkoolitustel.

Kasutatud kirjandus

2.loengu reflektsioon- innovatsioonipoliitika

Mil määral ja mil viisil võiks innovatsioon ühiskonnas olla juhitav poliitika abil?

  1. Innovatsiooni rahastamine. Innovatsiooniks on vaja rahastust. Rahastus sõltub tihti poliitilistest otsustest. Mida peavad hetkel poliitikud oluliseks, kuhu raha suunatakse? Oluline on, kas teadust ja innovatsiooni peetakse oluliseks või mitte.
    Eestil on üha suurem ambitsioon olla digitaliseerimise ja avaliku sektori innovatsiooni valdkonnas üks üleilmseid suunanäitajaid, mis loob pideva nõudluse avaliku sektori innovatsiooniekspertide järele ning seetõttu on spetsialistide koolitamine väga oluline – õppekavade loomine ja rahastamine.
    Uuenduslikud hankekavad – võivad ergutada konkreetset innovatsiooni.

2. Innovatsiooni tugiteenused. Innovatsioonipartnerlused, innovatsioonikogukonnad, innovatsiooniradar jne.

3. Seadusandlus. Innovatsioonipõhiste investeeringute eeskirjad, innovatsioonilepingud, uuendustegevuse põhimõtted jne.
4. Avatud innovatsioon. See tähendab innovatsiooniprotsessi avamist ka nendele inimestele, kes ei esinda teadusringkondi. Kaasates innovatsiooniprotsessi rohkem inimesi, ringlevad teadmised vabamalt. Neid teadmisi saab seejärel kasutada selliste toodete ja teenuste väljatöötamiseks, mille jaoks on vaja luua uusi turge .
5. Avatus maailmale. See tähendab rahvusvahelise koostöö edendamist teadusringkondade vahel. See võimaldab Euroopal juurde pääseda värskeimale teabele kogu maailmas, värvata tipptalente, leida lahendusi üleilmsetele probleemidele ja luua ärivõimalusi tärganud turumajandusega riikides.

Euroopa Liidu Innovatsioonipoliitika
•Sotsiaalne innovatsioon
•Innovatsiooni loov disain
•Vajaduspõhine innovatsioon (omaksvõtt)
•Avaliku sektori innovatsioon
•Riigihanked innovatsiooni toetuseks
•Innovatsioon töökohal
•EL innovatsiooni rahastamise instrumendid (Horizon 2020 ,tõukefondid –EL strateegiliste investeeringute fond)

Eesti innovatsioonipoliitika

Joonis 1. Eesti T & A & I süsteem Mart Laanpere loengu esitlusest 23.10.2021

Näiteid Eesti innovatsioonipoliitikast: e-valimised, X-tee, digiõpikud.

Kasutatud kirjandus

Euroopa Komisjoni ametlik veebisait https://ec.europa.eu/info/research-and-innovation/strategy/past-research-and-innovation-policy-goals_et

Laanpere, M. (2021) Innovatsioonitehnoloogiad 2. Innovatsioonipoliitika

J.Tidd “Innovatsiooni juhtimine”

“On teil alles aeglane maa,”märkis Kuninganna. “Kuid siin, kas tead, pead sa jooksma kõigest väest, et oma kohal püsida. Ent kui sa tahad mõnda teise kohta jõuda, pead sa jooksma veel kaks korda kiiremini.”

Lewis Carroll, “Alice peeglitagusel maal”, tlk Risto Järv

Nii algab J.Todd´i raamatu “Innovatsiooni juhtimine” 1.peatükk, mis käsitleb innovatsiooni juhtimise võtmeküsimusi.
Innovatsioon seisneb nii uutele turgudele sisenemises kui väljakujunenud ja küpsete turgudel tegutsemiseks uute võtete pakkumises. Innovatsiooni ajendab võime näha seoseid, märgata võimalusi ja neid ära kasutada.

Tehnoloogia mängib uuenduslike võimaluste loomises võtmerolli. Innovatsioon hõlmab nii asjade tootmist kui ka teenuseid. Sama oluline nagu uute teenuste ja asjade turuletulek, on ka protsessiinnovatsioon. Oskus valmistada midagi, mida keegi teine ei suuda, või teha seda meetodil, mis on parem kui kellelgi teisel, annab võimsa eelise. Olulise asjana tuleb meeles pidada, et innovatiivsetest sammudest omandatavad eelised sööb konkurents ära, kui ülejäänud neid jäljendama hakkavad. Kui organisatsioon pole suuteline järgmiste innovatsioonide juurde edasi liikuma, riskib ta mahajäämisega ja laseb juhtimise üle võtta neil, kes suudavad muuta oma pakutavat toodet või teenust, oma tegevusprotsesse või ärimudeleid.

Koos interneti tõusuga on võimalused teenuste innovatsiooniks tohutult kasvanud.

MehhanismStrateegiline eelisNäiteid
Pakutava toote või teenuse uudsusPakkuda midagi, mida teised ei suudaEsimese.. sulepea, fotoaparaadi, nõudepesumasina jne turuletoomine maailmas
Protsessi uudsusPakkuda seda viisil, millele teistel pole midagi vastu panna-kiiremini, madalamate kuludega jneInternetipangandus, online-raamatukaubandus jne
KeerukusPakkuda midagi, mida teistel on raske põhjalikult omandadaRolls-Royce ja lennukimootorid
Intellektuaalse omandi õiguslik kaitsePakkuda midagi, mida teised ei saa ilma litsentsi vm tasu maksmataÜlimenukad ravimid Zantac, Prozac jne
Konkurentsieeliste rea pikendamine/laiendamineKonkurentsi aluste nihutamine-nt toote hinnalt hinnale ja kvaliteedile, või hinnale, kvaliteedile ja valikule vmsJaapani autotööstus
AjastamineEsmategija eelis-esimeseks olemine võib tagada märkimisväärse turuosa uutes tootevaldkondades   Kiire järgneja eelis-mõnikord tähendab esimeseks olemine paljude ootamatute hambumisprobleemide kogemist, mõttekam on jälgida kedagi teist alguses vigu tegemas ning liikuda siis kiiresti jätkutoote juurdeAmazon.com, Yahoo- teised võivad järgi teha, kuid eelis on esmastel tegijatel     Palm Pilot jt pihuarvutid (PDAd), mis on hõivanud suure ja kasvava turuosa
Viimistlemata/platvormi disainPakkuda midagi, millest saab lähtealus, millele on võimalik üles ehitada teisi variatsioone ja põlvkondiCD, DVD, MP3… Boeing 737- üle 30 aasta vanust disaini kasutatakse endiselt
Reeglite ümberkirjutaminePakkuda midagi, mis esindab täiesti uut toote- või protsessikontseptsiooni-millegi tegemist teistmoodi- ja mis muudab ülejäänud tarbetuksKirjutusmasinad vs elektrooniline tekstitöötlus, jää vs külmikud, elektrilambid vs gaasi- ja õlilambid
Protsessiosade ümberpaigutamineSüsteemi osade omavahelise töö ümberkorraldamine, nt efektiivsemate võrgustike ehitamine, alltöövõtt ning virtuaalse ettevõtte koordineerimine jmsZara ja Benetton rõivaste, Dell arvutite, Toyota tarneahela juhtimise osas
Ülekanne ühest rakenduskontekstist teiseVäljakujunenud elementide kombineerimine eri turgude tarbeksPolükarbonaatrattad, mis on selliselt rakenduslikult turult veerevpagas arendatud laste mänguasjadeks- väike-tõukeratasteks
Veel midagi?Innovatsioon seisneb millegi tegemises ja strateegilise eelise saavutamiseks uute moodustuste leidmises- seega on alati ruumi eelise saavutamise ja säilitamise uutele moodusteleNapster. Firma alustas tarkvara kirjutamisest, mis võimaldaks muusikafännidel oma lemmiklugusid Interneti vahendusel vahetada
Innovatsiooni läbi saavutatavad strateegilised eelised

Innovatsiooniliigid
Innovatsiooni puhul räägitakse põhimõtteliselt muutmisest, mis võib võtta mitmeid vorme, antud raamat keskendub neist neljale laiale kategooriale – innovatsiooni 4 P-d (Product, Process, Position, Paradigma):

  • tooteinnovatsioon – muutused asjades, mida organisatsioon pakub;
  • protsessiinnovatsioon – muutused nende loomise ja kättetoimetamise moodustes;
  • positsiooniinnovatsioon – muutused toodete/teenuste turuletoomise kontekstis;
  • paradigmainnovatsioon – muutused organisatsiooni tegevust raamivates ja selle aluseks olevates mõttemallides.

Mõnikord ilmnevad innovatsioonivõimalused siis, kui me läheneme millelegi uuest vaatenurgast.

Innovatsiooni mõõtmed

Inkrementaalne innovatsioon on oluline, sest enamikus ajas toimub toodete täiustamine järk-järgult.

Innovatsioon kui teadmuspõhine protsess
Innovatsioon seisneb teadmuses – uute võimaluste loomises erinevate teadmuskogumite kombineerimise kaudu. See võib olla kas selgelt väljendatud (explicit) vormis- kodifitseeritud selliselt, et teistel on võimalik seda kätte saada, arutada, edastada jne – või on väljendamata (tacit) vormis, teadaolev, kuid sõnadeks või valemiteks vormimata.

Innovatsiooni elutsükli etapid

  • loksuv faas – murrangu olukord, valitseb ebakindlus kahes dimensioonis: sihtmärk -milline on uus konfiguratsioon ja kellele see on kasulik
    tehnoloogia – kuidas rakendada uut tehnoloogilist teadmust selle loomiseks ja kättetoimetamiseks ;
  • üleminekufaas – rõhk liigub lahenduse imiteerimisele ja arendamisele;
  • spetsiifiline faas – kulude vähendamine, tootlikkuse tõstmine.

Innovatsiooni katkendlikkuse allikad
– Tekib uus turg – aeg-ajalt tekivad uued turud, mida ei saa analüüsida ega prognoosida (mobiiltelefonid/SMS);
– tekib uus tehnoloogia – toote või protsessitehnoloogias toimub astmeline muutus (fotodest digitaalpilditehnoloogiani);
– tekivad uued poliitilised reeglid – majanduslikke ja sotsiaalseid reegleid vormivad poliitilised tingimused võivad oluliselt nihkuda (plaanimajandusest turumajandusse);
– teelt väljasõit – küpsete tööstuste ettevõtetel võib tekkida vajadus põgeneda äri radikaalse ümberorienteerumise kaudu (Kodak, Mannesmann);
– ulatuslik muutus turu suhtumises või käitumises – avalik arvamus või käitumine muutub aeglaselt ja kaldub läbimurdeks uude mudelisse (Microsoft vs traditsiooniline muusikatööstus);
– muutused seadusandluses – seadusandlike raamide nihkumine poliitilise ja turu surve tulemusel, mängureeglid on uued, kuid vana mõtteviis ei taha kaduda ;
– vigade ümber praguneb – vähemust puudutavad pikalt püsinud probleemid koguvad jõudu ja ootamatult lülitub süsteem ümber (McDonalds ja ülekaalulisus);
– mõeldamatud sündmused – ootamatud sündmused, milleks ei olda valmis, aga mis muudavad maailma (9/11).

Innovatsioon pole kerge, kuid on kohustuslik
Toote- ja innovatsiooniajalugu on täis näiteid, kus on olnud väga head ideed, mis erinevatel põhjustel on ometi läbi kukkunud. Riskidega silmitsi seistes võib juhtuda, et otsustatakse mitte innoveerida, kuid sellist mitte midagi tegemist tuleb siiski harva ette. Organisatsioonide ellujäämisvõimalused on üsna väikesed, kui nad pole oma tooteid ja protsesse valmis pidevalt uuendama.

Konkursentsikeskkonda mõjutavad jõud
– turgude ja tehnoloogiatetarnete üleilmastumine (konkurents on intensiivistunud, edukad ettevõtted osalevad võrgustike loomises ja omavahelises koostöös);
– tehnoloogiate ilmumine, mis võimaldavad “virtuaalses” vormis tööd;
– mure jätkusuutlikuse pärast (kliimamuutused, keskkonna saastumine, seotud ka seadusandlusega);
– võrgustumine kui tõusev ärimudel (edukad firmad loovad üha enam võrgustikke).

Innovatsiooni juhtimise tähendus seisneb selles, et aluseks olevad küsimused jäävad samaks- kuidas kindlaks teha päästikuid ja töötada välja selgelt eristuvaid strateegilisi vastulööke. Tuleb valida erinevad hoovad ja välja arendada rutiinid – suur väljakutse, mis tõotab potentsiaalselt kõrget tulu.

Refereeritud:

Tidd, J; Bessant, J; Pavitt, K. (2006). Innovatsiooni juhtimine. Tallinn: Pegasus


1.loengu reflektsioon

Esimeses loengus arutlesime teemal “Mis on innovatsioon?” ning koostasime ühise arutelu tulemusena mõistekaardi.

INNOVATSIOON on leiutise, avastuse, uue või olemasoleva teadmise uudne kasutamine majanduslikus protsessis.
Kasutamise eesmärk on konkurentsieelise, ideaalis isegi lühiajalise monopoli saavutamine.
Innovatsiooni kutsuvad esile ettevõtjad, kel sellisel moel tõukavad ja tekitavad majanduse arengut.
Igasugune „teistmoodi rakendamine“ majanduse sfääris on innovatsioon.
Joseph A. Schumpeter (1883-1950)

Innovatsioon OECD järgi on uus või märkimisväärselt täiustatud

  – turule toodud toode või teenus;

  – ettevõttes rakendatud tootmisprotsess.

INNOVATSIOON jaguneb alaliikideks:

*tooteinnovatsioon;

*protsessiinnovatsioon;

*organisatsiooniline innovatsioon ;

*turunduslik innovatsioon ;

*tehnoloogiline innovatsioon;

*mittetehnoloogiline innovatsioon (nt. sotsiaalne).

Sotsiaalse innovatsiooni näitena võib tuua algatust “Teeme ära!”, erinevaid keskkonnateemalisi liikumisi, uusi teenuseid ja sotsiaalseid tegutsemisvorme.

INNOVATSIOON eeldab rahastuse olemasolu, seostub kaasahaaravuse ja kirevusega. Innovatsiooniga kaasneb sageli elu lihtsamaks muutumine, uuendused ja asjade teistmoodi tegemine. Innovatsiooni hulka ei kuulu vahendite soetamine ning alati ole vaja midagi teha lihtsalt tegemise pärast, kui see efekti ei anna.

INNOVATSIOON võib toimuda järk-järguliselt (inkrementaalselt), suurte sammudega või lausa revolutsiooniliselt.

Teoreetilistest käsitlustest võiks välja tuua:

  • Tehnoloogia omaksvõtu mudel (TAM)– Tehnoloogia aktsepteerimise mudel on teooria infotehnoloogia aktsepteerimiseks ning kasutuselevõtuks organisatsioonides. See hõlmab endas kaks peamist uskumust, mis mõjutavad kasutaja otsuseis seoses uue tehnoloogiaga: tajutav kasulikkus (PU) ja tajutav kasutusmugavus (PEU).
  • Innovatsiooni difusioon (Rogers)– Rogersi käsitluses on innovatsioon „idee, praktika või objekt, mida kogetakse indiviidi poolt uudsena“ ning difusioon „protsess, kuidas innovatsioon teatud aja jooksul kindlate kanalite kaudu sotsiaalse süsteemi liikmete hulgas levib“.
  • Sotsio-tehniliste üleminekute teooria (Geels)– Geels vaatab tehnoloogiat sotsioloogia vaatenurgast, ta on öelnud, et tehnoloogia üksi ei tee mitte midagi, tehnoloogia täidab oma funktsioone vaid koos inimeste, sotsiaalsete struktuuride ja organisatsioonidega.
  • Organisatsiooni innovatsiooniküpsuse mudel– keskendub ainult ühele organisatsioonile.

Minu õpetajaksolemise aastate jooksul on tehnoloogia innovatsioon olnud märkimisväärne. Oleme jõudnud kopeerpaberi ja trükimasina abil töölehtede tegemisest arvutimaailma. Enam ei pea pilte kopeerima läbi aknaklaasi, meil on kasutada suur hulk erinevaid joonistusprogramme. Enamus paberimajandusest on arvutipõhine ning korduvkasutatav. Suhtlemine ja kirjavahetus on kiire. Sama käib ka info liikumise kohta. Kõik on kliki kaugusel.

Kasutatud kirjandus:

https://edidaktikum.ee/et/content/loenguslaidid-1-innovatsiooni-m%C3%B5iste-ja-liigid-0

Reflektsioon

Viimane kodutöö kursusele “Digitaalne õppevara” .

Käesolevale kursusele püstitasin enda jaoks mitu eesmärki. Üks nendest oli see, et loen õppejõudude poolt soovitatud materjale ning teen seda nii, et see poleks lihtsalt tehtud vaid nii, et saan sellest enda jaoks mingit kasu ka. Loetud artiklid olid tõesti huvitavad ning enda jaoks panin panin neist kõrva taha nii mõndagi.

  1. Interaktiivsed videod õppetöös – artikkel pani mind mõtlema selle üle, et õppevideo, nagu iga teine õppevahend, ei saa olla tehtud lihtsalt tegemise pärast. On palju võimalusi, mis aitavad video luua kaasahaaravaks ja väga oluliseks õppematerjaliks nii tavaõppe kui ka distantsõppe ajal. Artikkel julgustas lisama videotele interaktiivsust, sest tänapäeval on palju vahendeid, mis seda lihtsal viisil teha aitavad.
  2. Avatud õppematerjali kvaliteedi hindamine – loetud artikli põhjal teen enda jaoks järelduse: tooda vähem, aga tee seda kvaliteetselt. Kvaliteetset materjali jaga kindlasti teistega!
  3. Õpiobjektid ja repositooriumid – kui me hoiame oma teadmisi oma isiklikus laos ehk peas, siis see jääb sinna. Kasutada saame neid teadmisi vaid meie. Kui jagame oma teadmisi teistega, paneme oma materjale elektroonilistesse õppematerjalide ja õpiobjektide varamutesse või kirjutame ülesse, jagame tehtud töölehti jms, saame sellest kasu nii meie ise kui ka teised. Teised täiendavad meie mõtteid ja teadmisi oma teadmiste ja mõtetega ning kokkuvõttes kujuneb välja kasulik materjal kõigi jaoks.

Teiseks eesmärgiks oli rühmatööna koos Maikiga koostada II kooliastmele algoritmilise mõtlemise/ programmeerimisega seonduva töö Scratch programmi baasil. Meiega liitus ka Katrin ning ma arvan, et saime kokku ühe kasuliku materjali klassiõpetajatele. Täname Merlinit, Kristelit, Toomast, Jüri ja Tomašit, kes lubasid meil oma programmeerimise kursuse käigus valminud mänge kogumikus jagada!

Rühmatöö käigus puutusin kokku Sisuloome keskkonnaga ning õppisin seal õppematerjale looma. See oli väga kasulik kogemus. Sain aru, et H5P mallidega materjalide loomine ei olegi niisama lihtne ning see vajab süvenemist ja õppimist. Seetõttu otsustasin liituda koolitusega “Distantsilt targemaks – H5P mallide kasutamine õppetöös”. Sisuloome pakub palju huvitavaid võimalusi ning õpetajana soovin kindlasti seda edaspidi rohkem kasutada.

Samuti olin ma väga minimaalselt kasutanud E-koolikotti. Minu jaoks on sealt materjalide otsimine olnud alati keeruline ning lihtsalt lingid Opiqule, mille otsa olen otsingute käigus sattunud, ei ole mind väga aidanud. Seega olen õpetajana läinud sageli lihtsamat teed ning materjale Google abiga otsinud. Loodan väga, et E-koolikoti arendajad teevad keskkonna kasutajasõbralikumaks ning õpetajad oma materjale sinna parema meelega panema hakkavad.

Mulle meeldivad praktilised ülesanded ning käesolev kursus neid ka pakkus. Jäin kursusega väga rahule. Tänan õppejõude ja kursusekaaslasi huvitavate teemade, arutelude ning kokkuvõtete eest!

Lugemispäeviku ülesanne 3

Kolmandaks teemaks valisin õpiobjektid ja repositooriumid.

Sampson, D. G., & Zervas, P. (2013). Learning object repositories as knowledge management systems. Knowledge Management & E-Learning: an International Journal, 5(2), 117–136. https://doi.org/10.34105/j.kmel.2013.05.009

Loetud artikkel käsitleb õpiobjektide andmekogusid kui teadmusjuhtimissüsteeme. Digitaalsete õppevahendite jagamine ja taaskasutamine on väga oluline, kuid neid on vaja kuskil hoida ehk „ladustada“. Selleks kasutatakse veebipõhiseid digitaalseid hoidlaid ehk repositooriume. Metaandemete abil on võimalik neid sealt otsida ning süstematiseerida.

Õpiobjektid on digitaalsete õppematerjalide väljatöötamise ja jagamise levinum vorm tehnoloogiaga täiustatud õppe valdkonnas ning neid saab määratleda järgmiselt: mis tahes tüüpi digitaalsed ressursid, mida saab uuesti kasutada õppimise toetamiseks.

Teadmisi peetakse  väärtuslikuks ja  kasulikuks, peamiselt siis, kui  neid saab korraldada,  jagada  ja  taaskasutada. Selleks   luuakse  organisatsioonides infosüsteemid, et hõlbustada organisatsiooniteadmiste  kokkumängu,  integreerimist  ja  levitamist. Teadmusjuhtimise süsteem toetab integreeritud teadmusvarade väärtust. Teadmusvarad – mis tahes kogutud teave või teadmised, mis on organisatsiooni valduses ja mida kasutavad kõik organisatsiooniga seotud inimesed, et saavutada eesmärke. Teadmusvarad võib jaotada kaheks:

  • Selgesõnalised teadmusvarad  ,  mida  saab   liigendada,  kodifitseerida  ja  salvestada teatud  andmekandjatele (nt   dokumendid,  spetsifikatsioonid,  käsiraamatud jne).   Selgesõnalisi     teadmusvarasid   säilitatakse hoidlates  koos  nendega  seotud  metaandmetega, mis  aitavad määratleda ja  mõista  selgesõnaliste   teadmiste vara    kirjete  omadusi,  tunnuseid  ja  kasutamist.
  • Vaikivad teadmusvarad  ,  mis  elavad   peamiselt inimeste mõtetes ja mida on raske  teisele   isikule üle  kanda. Säilitada saab neid  üles kirjutades või edastada suuliselt.    Vaikivad  teadmusvarad     teisendatakse   selgesõnalisteks teadmiste varadeks  ja  jagatakse  üksikisikute  vahel hindamise,  arutelu  ja  koostöö  protsessis. Foorumid, vikid, blogid, sotsiaalsed võrgustikud. 

Artikli autorid võrdlevad õpiobjektide repositooriumite ja  üldiste teadmushaldussüsteemide funktsionaalsusi.

Nad leiavad, et oleks  mõistlik  kaaluda ja  uurida selliste õpidisaini veebipõhiste  hoidlate kavandamist ja arendamist,  mis võimaldaks nende lõppkasutajatel (st  õpetajatel ja õpilastel)  jagada  mitte  ainult  õppematerjale, vaid  ka erinevaid pedagoogilisi tavasid esindavaid õpikujundusi. Nad soovitavad repositooriumite arendajatel pöörata senisest enam tähelepanu kogukonda ja teadmushaldust toetavatele lisafunktsionaalsustele.

Kui me hoiame oma teadmisi oma isklikus laos ehk peas, siis see jääb sinna. Kasutada saame neid teadmisi vaid meie. Kui jagame oma teadmisi teistega, paneme oma materjale elektroonilistesse õppematerjalide ja õpiobjektide varamutesse või kirjutame ülesse, jagame tehtud töölehti jms, saame sellest kasu nii meie ise kui ka teised. Teised täiendavad meie mõtteid ja teadmisi oma teadmiste ja mõtetega ning kokkuvõttes kujuneb välja kasulik materjal kõigi jaoks.

Lugemispäeviku ülesanne 2

Teiseks lugemiseks valisin uuringud õppematerjalide kvaliteedist.

Elias, M., Oelen, A., Tavakoli, M., Kismihok, G., & Auer, S. (2020). Quality Evaluation of Open Educational Resources. C. Alario-Hoyos, M. J. Rodríguez-Triana, M. Scheffel, I. Arnedillo-Sánchez, & S. M. Dennerlein (toim.), Addressing Global Challenges and Quality Education (lk 410–415). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-57717-9_36

Teine artikkel, mille lugemiseks valisin, käsitleb avatud õppematerjalide (OER-Open Educational Resources) kvaliteedi hindamist.

Avatud õppematerjalid on tasuta aja avatud litsentsiga õppematerjalid, mida laialdaselt kasutatakse. Materjal, mida õpetajad ja õppijad aga loovad, ei ole alati kvaliteetsed ning ei toeta piisaval määral õppimist. Kvaliteedi hindamine on oluline, et seda kõike vältida. Elias et al. (2020) pakuvad välja ühe võimalikest hindamismudelitest, mis tugineb varasemate hindamismudelite võrdlusele. Osa nimetatud hindamismudelist on võimalik rakendada kvaliteedi automaatseks hindamiseks ja autorid viivad läbi  seda SlideWiki keskkonnas.

Autorid on püstitanud kaks uurimisküsimust:

1)  Kuidas hinnata avatud litsentsiga õppematerjali kvaliteeti ?

2) Kuidas kasutada seda  hinnangut, et juhendada õppematerjalide autoreid  ja  õppijaid?

Hindamismudelis on hindamise  lähenemisviis jaotatud kolmeks : 

  • Sisustruktuur määratleb õppevara korralduse ja navigeerimise .
  • Õppesisu    viitab     õppematerjali sisu kättesaadavusele, tõlgitavusele jne.
  • Enesehindamine  on  seotud  küsimuste kättesaadavuse ja erinevate küsimusetüüpide olemasolu kohta.
 MõõdikudKirjeldus
Sisu struktuur  (CS-content structure)CS1.  – Taksonoomiate selgus  CS1.1 – Lühi-  ja  kirjeldav nimetus (st märkide piirang).
CS1.2 – Sidusus sisu pealkirjaga (st järjepidev  failinimi koos sisu pealkirjaga).
CS1.3 – Edu järeldamine pealkirjast (st järjepidev kodeerimisskeem).
 Cs2.  – Navigeerimise lihtsus   CS2.1 – Hierarhiline disain (st hästi korraldatud struktuur).
CS2.2 – Taksonoomia sügavus (st vähem kerimist).
 CS3.  – Struktuuri kohandatavusCS3.1 – Kohanemismehhanismi kättesaadavus (nt väiksemate tükkide disain).
 CS4.  – Sisu leitavus       CS4.1 – Standardiseeritud meta-andmete kättesaadavus (s. t meta-andmete normaliseeritud tähtsuse punktide summa ).
CS4.2 – Standardiseeritud meta-andmete järgimine (st koos hindamisfunktsiooniga ).
Õppesisu (LC-learning content)LC1.  – Teksti kvaliteetLC1.1 – Teksti õigekirja ja grammatika õigsus.
LC1.2 – Teksti terviklikkus (st loetavusmõõturite kasutamine).
 LC2.  – Sisu kohandatavus   LC2.1 – Erinevate sisuvormingute (nt põhisisu, veebimeedia, interaktiivne meedia, video, heli) kättesaadavus. LC2.2  – Mitme  sisu esituse kättesaadavus (nt  mitu teemat slaidide õppimiseks .
LC2.3 – Sisutüüpide kooskõla (st sünkroniseeritud hooldus- ja versioonihaldus).  
 LC3.  – Sisu ühilduvus mitmes seadmes LC3.1 – Toetatud seadmete arv (nt mobiiltelefon, tahvelarvuti, sülearvuti, hõlbustustehnoloogiad).  
LC3.2  – Ühilduvuskontrolli mehhanismide kättesaadavus (nt veebilehtede reageerimisvõime valideerimine).  
 LC4. – Sisu  esituse kättesaadavus  LC4.1 – Vastavus sisu esituse  suunistele (nt WCAG 2.1 suunised). LC4.2 – Sisu esituse valideerimismeetodi kättesaadavus (nt kinnitamine, et pilt sisaldab hõlbustusfunktsioonide toetamiseks  alternatiivset kirjeldust).
 LC5. – Sisu mitmekeelsus   LC5.1 – Ressursside kättesaadavus rohkem kui ühes keeles (st v.a inglise).
LC5.2 – Tõlkemeetodi olemasolu ( st  automaatne tõlkimine, ekspertiis).
LC5.3 – Materjali sünkroniseerimise kättesaadavus.
Enesehindamine (SA-self assesment)SA1  – Enesehindamise kättesaadavusSA1.1 – Enesehindamise sisu olemasolu.
SA1.2 – Vastuste kättesaadavus.  
SA1.3 – Sisu hõlmav keskmine küsimuste arv (st küsimuste arv iga õpiobjekti kohta).
SA1.4 – Küsimuste genereerimise meetodi olemasolu (nt automaatne genereerimine või autori sisenemine).
 SA2. – Erinevad enesehindamise küsimusedSA2.1 – Võimalik küsimuste liik (nt valikvastus, lähedane tekst , sortimine).
SA2.2 – Keskmine küsimuste arv hindamistüübi kohta.

Õpetajana olen loonud päris palju õppematerjali, millest enamus on jäänud minu sahtlisse või arvutisse ning mida erinevatel põhjustel ei ole avaldanud. Mõistan, et mida rohkem me oma materjale teistega jagame, seda vähem peame tegelikult tööd tegema. Paraku leiame netiavarusest päris palju sellist materjali, mis ei ole kvaliteetne. Seda võib öelda kindlasti ka minu sahtlisse loodud materjalide kohta, mis ühest küljest on loodud nii sellepärast, et oli kiire. Tegin midagi konkreetseks tunniks, mis aga polnud püsiv ja selline, mida jagada kolleegidega.

Loetud artikli põhjal teen enda jaoks järelduse: tooda vähem, aga tee seda kvaliteetselt. Kvaliteetset materjali jaga kindlasti teistega!

Lugemispäeviku ülesanne 1

Esimeseks lugemiseks valisin video teema ning artikliks:

Palaigeorgiou, G., Papadopoulou, A., & Kazanidis, I. (2019). Interactive Video for Learning: A Review of Interaction Types, Commercial Platforms, and Design Guidelines. M. Tsitouridou, J. A. Diniz, & T. A. Mikropoulos (toim.), Technology and Innovation in Learning, Teaching and Education (lk 503–518). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-20954-4_38

Viimasel aastal on õppimine väga suures ulatuses kolinud veebi ning seoses sellega on suurenenud õppevideote kasutamine nii õpetajate kui ka õpilaste poolt.

Milline on hea video ning kuidas seda teha nii, et kõik sellest õpivad ja kasu saavad? Artikli autorid toovad välja, et video pakub sensoorset õpikeskkonda, kuid videoga õppimine ei ole lihtne, sest video vaatamine võib osutuda passiivseks kogemuseks. Interaktiivne video on aga midagi muud- see pakub kaasahaaravam ja aktiivsemat vaatamis- ning õpikogemust. Vaatajad saavad vastata küsimustele, klõpsata videol olevatele interaktiivsetele „punktidel“, klõpsata lisatud linkidele, saada lisateavet, lahendada ülesandeid jne. Video interaktiivsust peetakse motiveerivaks ja meelelahutuslikuks.

Interaktiivsele videole saab lisada meediume. Meediumid – pildid, tekstid, hüperlingid, audiofailid, erinevad kaardid jne, mis ilmuvad video sees või kõrval eesmärgiga hõlbustada õppematerjali mõistmist.

Meediumid võivad olla lisatud:

  • ülekatteelemendid – ilmuvad videole mingil soovitud ajahetkel (hüperlingid, kaardid, selgitavad mõisted);
  • külgmeedia – video kõrval toetava elemendina (slaidid, jutustustekstid jne);
  • esiletõstetud meediumid – lisatakse kaadritele, mis vajavad erilist tähelepanu (kursorid, objektid);
  • manustatud küsimused – küsimused soodustavad vaatajate kaasamist, nende kuvamine peatab enamasti video, et oodata õppija vastust;

Video lõppu lisatakse erinevaid navigeerimisvõimalusi, mis aitavad õppijal õpitut korrata, kogu videot uuesti üle vaadata, teatud kohti uuesti üle vaadata jne. Navigeerimisvõimalustena võib välja tuua:

  • video taasesitamise võimalus;
  • sisukord, mis pakub kiiret ligipääsu video erinevatele osadele;
  • sisu visualiseerimine – sisutabelid, videokaadrid;
  • ajalugu – luuakse video sees oleva kasutaja navigeerimisajaloo põhjal:
  • otsingufunktsioon – otsimine teksti või visuaalse sisendi põhjal;
  • 360o video – võimalus liikuda sama stseeni erinevates nurkades;
  • taasesituse kiirus – paljud videoplatvormid lubavad kokku viia nii taasesituse kiiruse kui ka suuna;
  • hargnemine – võimaldavad õppijatel valida, millises järjekorras nad oma „videoampsud“ saavad. Hargnemine võimaldab kasutajatel jätta sisu vahele ja uurida teavet omas tempos.

Rakendused, mis võimaldavad interaktiivsete videote tegemist

  • PlayPosit (https://www.playposit.com/)  on tasuta  veebipõhine  õppekeskkond    interaktiivsete  videotundide   loomiseks  ja  jagamiseks õpperühmadega.
  • Adways (http://www.adways.com/)  interaktiivne  videotehnoloogia    pakub kasutajatele interaktiivse videokujunduse jaoks  mitmeid  võimalusi  . Juhendaja    saab  näidata    lisateavet video sees  või  väljaspool  seda  ja  anda    õpilastele võimaluse  muuta   video näitamist sõltuvalt  nende  valikutest  ja  tegevustest  .
  • EdPuzzle (https://edpuzzle.com/)  pakub   lihtsat  video  redigeerimise  tööriistakomplekti,  mis  võib  muuta video interaktiivseks  kasahaaravaks ja tõhusaks õppetunniks. ED-puzzle  pakub  kolme  peamist  interaktiivset  elementi:  kärpimisvahendit, hääl- ja helimärkmete lisamist ning  tagasisidega küsimusi.
  • Adventr (http://www.adventr.tv/)aitab kasutajatel  kujundada  interaktiivseid  videosid ja  pakub ka  toimivat  analüütikat. Adventr  on lihtne   platvorm,   kus  sisutegijad  lohistavad   oma  klipid  mallidesse    . Platvorm  võimaldab  disaineritel     luua kasutajate vastuste põhjal videote erinevaid teid .
  • Wirewaxi (https://www.wirewax.com/)  kasutatakse   laialdaselt   hariduses, turunduses ja meelelahutuses  . Platvorm  pakub   mitmesuguseid   interaktiivseid  elemente,  näiteks  automaatset esmatuvastust (nt  tuvastab automaatselt  inimesi,  objekte ja  tooteid). Esmase vastuvõtu keskused  saavad  jälgida    ka       objektiivi    liikumist,  kui see stseenis liigub . Wirewax  toetab  hargnemist,  peatükkide koostamist, 360° interaktiivset videot ja  liugurit/mitme video  taasesitust.
  • Vidzor (http://vidzor.com/)   on  interaktiivne    videoplatvorm , mis  võimaldab  kasutajatel  luua  HTML5-tehnoloogiaga  kaasahaaravat videot. Disainerid  saavad üles laadida  oma  faile  ja  lisada  teatud  interaktiivseid  elemente:  vahelejätmine, video linkimine    (mis  ühendab  kaks  videot),  klõpsatavad punktid,  suletud  või  avatud  küsimused,  hääled,  tekstiline sisend    ja  klõpsatavad  kaardid. Platvorm  pakub  õpetajatele  ka  kasutajate  vaadete analüüsi.
  • RaptMedia (http://www.raptmedia.com/)  on   interaktiivne    videorakendus    , mis  sisaldab endas interaktiivset  videoheliloojat.   Loojad  saavad  luua  isikupärastatud  vaateteid  ja  lisada igal eraldi    videol  ka  klõpsatavaid  interaktiivseid punkte. 
  • H5P (https://h5p.org/)  on  HTML5-põhine  avatud  lähtekoodiga  interaktiivne  videoplatvorm, mis võimaldab kasutajatel luua videokogemusi mitme    vastuseküsimusega, interaktiivsed  kokkuvõtted,  ühe  valiku  küsimuste  komplektid,  lihtsad  ülekatted  teksti ja piltidega  ,  tabelid,  sildid ja lingid.
  • Comment Bubble  (https://commentbubble.com/) ühendab   endas õpilaste reageerimise  komponenti  ja  analüüsivahendit   kasutajate vastuste läbivaatamiseks   . Loojad  saavad  lisada videosid Vimeost  või  Youtube’ist ning  küsida video vaatamisel vaatajatelt   tagasisidet.  Nii  saavad loojad  hinnata  õppijate  mõistmist  või  arvamusi  teatud  hetkedel. Kiirkommentaaride  kategooriad  võimaldavad  loojatel määrata tagasiside tüübi,   mida  soovite   saada.
  • HapYaks (https://corp.hapyak.com)  töötab mistahes  digitaalse   videoga  ja pakub  malliteeki,  mis võimaldab  juhendajatel   koheselt  lisada  või  muuta  ülekatteid, peatükke,  linke,   hargnemist,  manustatud  küsimustikke ja  palju  muud.
  • LearnWorlds (https://www.learnworlds.com/)  on  veebipõhine  kursuste  platvorm, mis  võimaldab juhendajatel luua kursusi,  mis  võivad sisaldada  küsimustikke,  teste,e-raamatuid ja  interaktiivseid  videosid. LearnWorldsi  interaktiivsed  videod  võimaldavad  loojatel   lisada  mitut tüüpi annotatsioone (interaktiivsed punktid,  suurendatud  elemendid,  tekstifraasid,  pealkirjad jne. LearnWorlds  pakub teeki   eelnevalt kujundatud  suhtlusmallidest.

Käesolev artikkel pani mind mõtlema selle üle, et õppevideo, nagu iga teine õppevahend, ei saa olla tehtud lihtsalt tegemise pärast. On palju võimalusi, mis aitavad video luua kaasahaaravaks ja väga oluliseks õppematerjaliks nii tavaõppe kui ka distantsõppe ajal. Artikkel julgustas lisama videotele interaktiivsust, sest tänapäeval on palju vahendeid, mis seda lihtsal viisil teha aitavad.

Rühmatöö Sisuloomes

Kolmanda ülesandena tuli koostada Sisuloome materjale ning lisada need E-koolikoti kogumikku.

Mina olen teinud kogumiku jaoks interaktiivse õppevideo, hindamismudeli Sisuloome keskkonnas (tekstid koostöös Maikiga) , korrutamise mängu ja testi teadmiste kontrollimiseks.

Koostöös Maiki ja Katriniga valmib E-koolikoti kogumik II kooliastme õpetajatele matemaatiliste mängude loomisest Scratchis.

Katrini osaks on mitmetehtelise mängu videoõpetuse koostamine. Maiki tegi samuti õppevideo ja mängu ning pani kokku Branching stsenaariumi, mis koosneb meie sisuloome materjalidest ja/või õppevideotest.

Design a site like this with WordPress.com
Get started